home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / dme4bt13.zip / DOORS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-16  |  3KB  |  78 lines

  1. Everything you ever wanted to know about: DOORS!
  2. ------------------------------------------=====-
  3.  
  4. Ok, so what is a door?  A door is basically a sector that has it's ceiling
  5. raise and/or lower.  A player or monster can only walk through the middle
  6. part of any sector (between the floor and the ceiling), and so can only walk
  7. through a door when the ceiling is up (door is open).  A door that is closed 
  8. will have the ceiling height equal to the floor height.  
  9.  
  10. There are several types of doors.  Most are activated by walking up to 
  11. them and pressing the spacebar.  These types can only be activated on 
  12. the right side of the line, and open the door sector on the left side of 
  13. the line.  Thus, no trigger id is needed to tie the line to a sector.
  14.  
  15. Another similar door type is the shoot-to-open type.  The only 
  16. difference from the last type is that you shoot the line instead.
  17.  
  18. A third type is a switch-activated door.  With this type, you need to 
  19. use a trigger id to link the switch-line to the door sector.  This 
  20. allows the switch to open a door, near or far away.  It also allow you 
  21. to open multiple doors with this one switch.
  22.  
  23. Lastly, there is a type similar to the switch-activated door that is 
  24. activated by walking over a line (player or monster).  This type usually 
  25. has the invisible flag set on the line, so that you don't see it on the 
  26. auto-map, unless something else about the line would make it visible 
  27. (floor or ceilings height differences, for example).  Lines of this type 
  28. are sometimes activated by rockets and fireball.  However, this isn't 
  29. always reliable.
  30.  
  31. Rules for doors:
  32.  
  33. 1) 2-sided lines along the sector parimeter:
  34.  
  35.         a) Must have a 'door' linetype.  Usually linetype #1 for normal 
  36.            doors.
  37.  
  38.         b) Must have the impassable line flag cleared and the
  39.            2-sided/transparent flag set.
  40.  
  41.         c) Should have '-' for a middle texture.  Whatever texture you 
  42.            wish to use for a door should be used for the upper texture.
  43.  
  44.         d) Must have the right sidedef facing outward.  If you have a
  45.            texture on the out-facing sidedef but none on the in-facing
  46.            sidedef, then DMapEdit will automatically insure that the right
  47.            sidedef points outward.
  48.  
  49. 2) Any single-sided lines along the sector parimeter:
  50.  
  51.         a) Should have "DOORTRAK" for the middle texture, or something 
  52.            similar.
  53.  
  54.         b) Must have the 2-sided/transparent flag cleared, like any 
  55.            single-sided line should have.
  56.  
  57.         c) Should have the lower texture unpegged flag set, so that the 
  58.            "DOORTRAK" texture doesn't scroll.
  59.  
  60. Of course, the most common door configuration is a rectangle:
  61.  
  62.               Sector #2
  63.  
  64.     -------+------C------+-------
  65.            |             |
  66.      Void  A  Sector #1  B  Void
  67.            |             |
  68.     -------+------D------+-------
  69.  
  70.               Sector #3
  71.  
  72. Lines A & B are single sided lines, and lines C & D are 2-sided.  The 
  73. actual door is sector #1.
  74.  
  75. Doors are normally 64 or 128 units long, and 16 units wide.  This is pretty
  76. much the standard id's maps set.  You are not restricted to this in any way,
  77. however.  You may make whatever type of door you feel like creating.
  78.